Zwei Dinge sind bei mir anders geworden, seitdem ich selbst Computerspiele programmiere(n kann).

1.: Ich abstrahiere die Objekte in Spielen anders. Anstatt „Buttermesser“ vs. „Schwert mit supertollen Eigenschaften“ sehe ich nun aehnliche Objekte. Diese erben von der selben Parent-Klasse (in diesem Fall waere das bspw. Stichwaffe) die Basisattribute (bspw. „spitz“ oder „scharf“) und -methoden („stechen“ oder „kann zerbrechen“). Und nur die einige bestimmte Attribute (bspw. Schaden = 1 beim Buttermesser gegen Schaden = 99.999 beim Schwert) und Methoden (bspw. „verursacht Feuerschaden“) sind dann objektspezifisch. Aber im Grunde ist das alles das Gleiche. Das wird einmal programmiert und dann ist gut. Das muss dann „nur“ noch mit den spezifischen Attributen gefuellt werden.
In der Borderlands-Serie wird dieses Konzept (mich duenkt) persifliert.

Und hier liegt dann auch schon …
2.: Unter anderem deswegen habe ich weniger (falschen) Respekt vor den Programmierern an sich, aber _viel_ mehr Respekt vor den Leuten, die das liefern, was ich als „nur“ bezeichnet habe. Denn die Attribute von Eigenschaften ausbalancieren, damit ein Spiel spielbar ist und vor allem die vielen grafischen Repraesentationen all dieser Objekte erstellen … DAS gehr mir (fast) total ab. … Das liegt mir ueberhaupt nicht. Deswegen bleiben meine Spiele immer irgendwie nur so ne Art „Machbarkeitsstudie“ a la „Ooh! Interessante Problemstellung. Ich will mal sehen, ob ich das hinbekomme … ja, ich kann das … na dann ist ja gut.“

Diese Aenderungen in meiner Herangehensweise an dieses Thema fand ich recht spannend.

Bzgl. des ersten Punktes kønnte man natuerlich auch sagen: Seit ich ’n „Hammer“ habe, sehe ich ueberall „Naegel“. Aber hey … ich hab ja auch ’ne Bohrmaschine … und ’ne Pfanne … und ’n Fahrrad … … … :P

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