Wir sehen unsere Helden niemals auf Toilette gehen.
In Buechern haben die Personen immer ganz relevante Gedanken in den Staus und wir erleben dadurch niemals das Geistausløschende besagter (Nicht-) Ereignisse.
Das Wetter und insbesondere Aenderungen desselbigen spielen nur in so fern eine Rolle, um eine Stimmung zu erzeugen. Ein Kleidungswechsel ist nicht vonnøten.

All dies und so viel mehr gehørt aber zu unserem Leben.

Wir gehen zur Bushaltestelle
Wir fahren ueber die Bruecke.
Wir muessen schlafen und essen.
Wir haben Gespraeche, bei denen wir den Gespraechspartner gar nicht so richtig wahr nehmen, die wir gleich wieder vergessen, die aber wichtig sind um bspw. eine bestimmte Sorte Joghurt im Supermarkt zu finden.

Unser Leben ist voll von diesen Sachen.

Unsere Identitaet ist bestimmt durch diese Dinge.

Aber dennoch sind sie irrelevant fuer Film, Fernsehen, Buecher etc. (Und mglw. ist dies ein Grund, warum ich die erste Staffel von Breaking Bad am besten finde. Ist diese doch voll mit solchen Sachen.)

Buecher, Filme, Comics etc. møgen zwar identitaetsstiftend sein, aber sind sie deswegen doch immer auch vom Erfahren des eigenen Lebens entkoppelt.

Computerspiele hingegen erlauben genau dies. Alltagselemente in „spannendem Kontext“ zu erleben. Sei es das Schlafen, Essen und Trinken muessen (mit mglw. fatalen Folgen, wenn man das Falsche zu sich nimmt im Hardcore Modus von Fallout: New Vegas), oder das staendige Nachladen der Waffen oder hinter Ecken verstecken um nicht gesehen zu werden  in „Schieszspielen“.
Sei es das Baby fuettern bei Sims, oder das lange Reiten durch die Landschaft in Shadow of the Collossus.
Sei es das Finden einer der Stimmung entsprechenden Radiostation in Grand Theft Auto, oder das reparieren lassen eines Gegenstandes in Diablo III.
Sei es das Kaufen neuer Mr. Zurkons in Ratchet & Clank: A Crack in Time oder das Øffnen von Tueren in allen Spielen, in denen man das tun muss.

Diese „Wichtigtuerei“ durch das Nennen vieler Spiele soll nur andeuten, durch wie viele Handlungen unser Leben definiert ist und die einfach mehr Spasz machen in Computerspielen und die andersherum diese Spiele erlebbar — die Spielwelt / den Spielcharakter irgendwie echter — machen.

Das entspringt keinem aesthetischen Vergnuegen wie bei bspw. Filmen oder Buechern, sondern einfach aus der Handlung selber. Oder wie ich es im ersten Teil sagte: Kontrolle haben ueber das was passiert. Das ist so viel aktiver, als nur den Satz zu Ende zu lesen, oder die Wuerfel zu rollen und auf das Ergebnis zu warten.

Was meiner Meinung nach ein Spiel kann, was weder Buecher noch Film kønnen, ist dass man das „alltaegliche“ in die Geschichte herein bringt.
Man møge sich die Aktionen welche ein typisches „Abenteuerspiel“ ausmachen als Buch denken: „dann huepften wir aus der Kirche. … Weil wir nicht wussten ob Zombies kommen schlichen wir zum Tor. Da lag ein Haufen verbrannter Leichen <detaillierte Beschreibung>. Wir schlichen weiter … … … ich schlich zum Zombie, was tun? Flasche nehmen, oder lieber den Ziegel behalten … … … wir schlichen aus dem Tor. Mehr Zombies, ich schlich mich heran … … … ich suche in der Garage nach Vorraeten … … … ich suche im Haus nach Vorraeten … … …“
Ich denke meine lieben Leserinen und Leser verstehen worauf ich hinaus will.

In Buechern und Filmen gehen die Leute nicht auf Klo und essen kein Fruehstueck, weil das urst langweilige Buecher waeren aber DAS ist unsere alltaegliche Welt … wir suchen die Socken am Morgen, wir essen was um wieder „frisch“ zu werden, wir gehen zum Bus, wir gehen durch die Schulpforte usw. usf.
Spiele kønnen also unser Leben mit dem Phantastischen (bspw. kaempfen gegen Zombies) UND mit einer tollen Storie verbinden.

Und seien wir doch mal ehrlich; das Bier mit heilenden Eigenschaften in einer Kaschemme in Ivalice zusammen mit einem Nu Mou zu trinken ist doch cooler als die Cola auf dem Kuechentisch ;) .

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