.oO( ??? ) … mglw. „Kjemiblokk 2“ hier an der Uni und die Toilette hat ’ne Raumnummer.

K2 312A

 

Wir sehen unsere Helden niemals auf Toilette gehen.
In Buechern haben die Personen immer ganz relevante Gedanken in den Staus und wir erleben dadurch niemals das Geistausløschende besagter (Nicht-) Ereignisse.
Das Wetter und insbesondere Aenderungen desselbigen spielen nur in so fern eine Rolle, um eine Stimmung zu erzeugen. Ein Kleidungswechsel ist nicht vonnøten.

All dies und so viel mehr gehørt aber zu unserem Leben.

Wir gehen zur Bushaltestelle
Wir fahren ueber die Bruecke.
Wir muessen schlafen und essen.
Wir haben Gespraeche, bei denen wir den Gespraechspartner gar nicht so richtig wahr nehmen, die wir gleich wieder vergessen, die aber wichtig sind um bspw. eine bestimmte Sorte Joghurt im Supermarkt zu finden.

Unser Leben ist voll von diesen Sachen.

Unsere Identitaet ist bestimmt durch diese Dinge.

Aber dennoch sind sie irrelevant fuer Film, Fernsehen, Buecher etc. (Und mglw. ist dies ein Grund, warum ich die erste Staffel von Breaking Bad am besten finde. Ist diese doch voll mit solchen Sachen.)

Buecher, Filme, Comics etc. møgen zwar identitaetsstiftend sein, aber sind sie deswegen doch immer auch vom Erfahren des eigenen Lebens entkoppelt.

Computerspiele hingegen erlauben genau dies. Alltagselemente in „spannendem Kontext“ zu erleben. Sei es das Schlafen, Essen und Trinken muessen (mit mglw. fatalen Folgen, wenn man das Falsche zu sich nimmt im Hardcore Modus von Fallout: New Vegas), oder das staendige Nachladen der Waffen oder hinter Ecken verstecken um nicht gesehen zu werden  in „Schieszspielen“.
Sei es das Baby fuettern bei Sims, oder das lange Reiten durch die Landschaft in Shadow of the Collossus.
Sei es das Finden einer der Stimmung entsprechenden Radiostation in Grand Theft Auto, oder das reparieren lassen eines Gegenstandes in Diablo III.
Sei es das Kaufen neuer Mr. Zurkons in Ratchet & Clank: A Crack in Time oder das Øffnen von Tueren in allen Spielen, in denen man das tun muss.

Diese „Wichtigtuerei“ durch das Nennen vieler Spiele soll nur andeuten, durch wie viele Handlungen unser Leben definiert ist und die einfach mehr Spasz machen in Computerspielen und die andersherum diese Spiele erlebbar — die Spielwelt / den Spielcharakter irgendwie echter — machen.

Das entspringt keinem aesthetischen Vergnuegen wie bei bspw. Filmen oder Buechern, sondern einfach aus der Handlung selber. Oder wie ich es im ersten Teil sagte: Kontrolle haben ueber das was passiert. Das ist so viel aktiver, als nur den Satz zu Ende zu lesen, oder die Wuerfel zu rollen und auf das Ergebnis zu warten.

Was meiner Meinung nach ein Spiel kann, was weder Buecher noch Film kønnen, ist dass man das „alltaegliche“ in die Geschichte herein bringt.
Man møge sich die Aktionen welche ein typisches „Abenteuerspiel“ ausmachen als Buch denken: „dann huepften wir aus der Kirche. … Weil wir nicht wussten ob Zombies kommen schlichen wir zum Tor. Da lag ein Haufen verbrannter Leichen <detaillierte Beschreibung>. Wir schlichen weiter … … … ich schlich zum Zombie, was tun? Flasche nehmen, oder lieber den Ziegel behalten … … … wir schlichen aus dem Tor. Mehr Zombies, ich schlich mich heran … … … ich suche in der Garage nach Vorraeten … … … ich suche im Haus nach Vorraeten … … …“
Ich denke meine lieben Leserinen und Leser verstehen worauf ich hinaus will.

In Buechern und Filmen gehen die Leute nicht auf Klo und essen kein Fruehstueck, weil das urst langweilige Buecher waeren aber DAS ist unsere alltaegliche Welt … wir suchen die Socken am Morgen, wir essen was um wieder „frisch“ zu werden, wir gehen zum Bus, wir gehen durch die Schulpforte usw. usf.
Spiele kønnen also unser Leben mit dem Phantastischen (bspw. kaempfen gegen Zombies) UND mit einer tollen Storie verbinden.

Und seien wir doch mal ehrlich; das Bier mit heilenden Eigenschaften in einer Kaschemme in Ivalice zusammen mit einem Nu Mou zu trinken ist doch cooler als die Cola auf dem Kuechentisch ;) .

Das war so eine Art Jugendlandheim … tihihi … sowas nochmal erleben :)

Høvringen, Haus Sæterheim

typischer Jugendlandheimstil :)

Wie schafft man Konflikt zwischen zwei Gruppen, die aus Menschen bestehen die im Wesentlichen gleich sind?

Es stellt sich heraus, dass man ueberhaupt nichts machen muss. Das passiert von alleine.

Wundert’s da noch wen, dass ich Anarchist bin?
Dass ich das Konzept von Laendern (insb. Laendergrenzen) nicht verstehe?
Oder die damit einher gehenden sog. „Laenderspiele“?

Apropos, da fallen natuerlich auch Clubs und Vereine drunter.

Das ist alles und immer nur „Meine Sippe ist besser als deine Sippe“.

Das gilt natuerlich auch fuer GNU/Linux gegen Microsoft und Aehnliches.

Und selbstverstaendlich kann ich Star Trek gut finden und Star Wars auch.

Etc. pp.

Neulich las ich:

A good response to an argument is one that addresses an idea; a bad argument is one that silences it. If you try to address an idea, your success depends on how good the idea is; if you try to silence it, your success depends on how powerful you are and how many pitchforks and torches you can provide on short notice.

Das erinnerte mich (unter Anderem) an den Aufhaenger hinter diesem Artikel.

Insbesondere sog. „Praxis-“ und „Experten“berichte sind meiner Meinung nach immer darauf gerichtet, Diskussionen zu unterdruecken anstatt zu førdern. Denn wer kann schon was gegen „Experten auf diesem Feld“ sagen?

Twitters 140 Zeichen sind natuerlich auch viele besser geeignet, schlechte Argumente zu verbreiten und die Fackeln und Mistgabeln zu organisieren, als eine Idee zu addressieren.

Vermutlich gilt das fuer alle sog. „sozialen Medien“ und natuerlich auch fuer Stammtische und die meisten Clubs und Vereine und eigentlich war das ja damals zu Forenzeiten schon so.

Das ist mglw. ein Vorteil der etablierten Medien gegenueber den neuen Medien. Weil die so langsam sind, regt das mglw. eher dazu an, sich gute Argumente zu ueberlegen … andererseits … ach das muesste mal ein richtiger Experte auf diesem Gebiet sich anschauen.

So schreibt Thomas Fischer in seinem Artikel „Luegenpresse„, in einem ganz anderen Zusammenhang als dem hier.

Sprache formt, gestaltet, interpretiert und erzwingt Wahrheiten

Die Einfuehrung geschlechtsneutraler, oder beide (physischen) Geschlechter inkludierende, Schriftsprache ist also nicht nur berechtigt, sondern notwendig!

Aber Sprache ist ja so viel mehr als das was wir sprechen und ist oft laengst nicht so verstaendlich wie das was wir schreiben. So wie dies hier:

City Bag

Noch eine Islandtoilette:

Hotel Vik

Weisz? Warum eigentlich keine anderen Farben?

Da es um’s Spielen von Spielen geht, komme ich nicht umhin, ein anderes groszes „Ding wo man spielt“, zu behandeln: Brett- und Gesellschaftsspiele.

Ich bin nicht so der Riesenfan davon. Jedenfalls nicht so, wie ich zu Computerspiele stehe.
Ja, ich spiele die durchaus ganz gerne, also scheut ihr, meine lieben Leserinnen und Leser, euch nicht, zu fragen ob ich mitspielen mag. Aber so beim Schreiben dieser Zeilen faellt mir zum ersten Mal auf, dass ich mehrere Aspekte, welche ganz charakteristisch und ausschlaggebend fuer den Erfolg vieler Gesellschaftsspiele sind, nicht mag.

Zum Einen ist da der namensgebende Aspekt der Gesellschaft.
Ich kann solche Spiele nicht zum „Zeitvertreib“ spielen. Ich bin auf Mitspieler angewiesen. Und Mitspieler bedeutet auch immer soziale Interaktion. Und das Befolgen der Regeln sozialer Interaktion ist sehr energiezehrend fuer mich. Ganz davon abgesehen, dass ich besagte Regeln mglw. nicht kenne.
Eine gut „eingespielte“ Gesellschaft mit dem richtigen Spiel ist etwas ganz Fantastisches und ich habe das auch erlebt, bzw. erlebe es auch mit dem jungen Mann, der bei mir wohnt. Es erfordert aber das gleichzeitige Zusammenkommen vieler Unwahrscheinlichkeiten.

Ein ander Aspekt den ich nicht mag ist der, dass ich keine, oder nur relativ begrenzte Kontrolle habe ueber das was passiert. In viel zu vielen Faellen spielt der Zufall eine Rolle. Sei es durch Wuerfel, oder gemischte Karten,  oder durch die Reihenfolge in der man … nun ja, eben an der Reihe ist.
Klassische Stift und Papier Rollenspiele haben diesen Aspekt nur bedingt, aber der oben erwaehnte Aspekt der Gesellschaft kommt auch hier zum Tragen. Auszerdem ist es „typisch Nerd“ und Partner dafuer zu finden kann sich als noch schwieriger herausstellen, als fuer normale Gesellschaftsspiele.

Wenn man in Computerspielen mal was zusammen machen muss, dann findet man schon wen in Argentinien, Australien, Irland oder Dtschl. oder so, der einem dabei hilft. Vielen Dank an dieser Stelle fuer eure Hilfe, auch wenn nur der kleine Mann das lesen wird.

Der wichtige Aspekt ist aber, dass es dann _selbstbestimmt_ ist, wenn ich mit wem anders zusammen spiele.

Auch mangelt es Gesellschaftsspielen am Entdecken einer Welt. Es wird keine Geschichte erzaehlt, es wird kein Character aufgebaut, sondern es werden Regeln befolgt.
Es gibt wirklich schøne Spiele, die viel Spasz bereiten und die ich gerne spiele, aber die dort bspw. gebauten Staedte oder kaempfenden Helden bleiben namenslos. Und im naechsten Spiel sind sie schon vergessen.
Schade eigentlich. Ist doch die Identifizierung mit dem Helden und seiner Geschichte ein bestimmendes Element in Computerspielen. Fuer seinen (!) Helden auf die Suche nach genau diesem einen Ausruestungsgegenstand zu gehen ist alles worauf eines der erfolgreicheren Spiele des letzten Jahrzehnts (bald der letzten 2 Jahrehnte) basiert.
Eine Ausnahme sind Kartenspiele wie bspw. Magic: The Gathering in der die Karten eine Art „Ausruestung“ des Spielers darstellen, mit denen man mglw. zahlreiche Duelle bestanden  also eine „Beziehung“ zu eben diesen  hat.

Als Letztes møchte ich das Fehlen interessanter Geschichten erwaehnen.

Lesen ist wie Atmen.
Und auch wenn Sprache und Sprachgebrauch, anstatt einer spannenden Geschichte, mitunter ausmachen, warum ein ein Buch gut ist so sind spannende Geschichten doch die Regel.

Diese fehlen im Wesentlichen vøllig bei Brett und Gesellschaftsspielen. Sind ja auch nicht wesentlich, liegt doch der Fokus dieser Spiele nicht auf dem Erzaehlen einer Geschichte. Ja, kann gar nicht darauf liegen, weil damit die Wiederspielbarkeit verloren gehen wuerde.

Eine spannende Geschichte muss auch nicht zentral sein, warum Computerspiele gut sind. Ja, ich wuerde sogar behaupten, dass auch dort andere Sachen ausmachen, warum ein Spiel ganz besonders gut ist. Aber hilft eine Geschichte, sich mit der Spielwelt oder den Avataren verbunden zu fuehlen.

Dies alles sind nur so ein paar lose Gedanken.

Als Abschluss ein Bild, welches einen Teil des hier Geschriebenen veranschaulichen soll:

Quelle, Kuenstler: Miranda Harmon, Grøsze des gesamten Bildes wurde angepasst.

Quelle, Kuenstler: Miranda Harmon; Grøsze des gesamten Bildes wurde angepasst.

Single Player als Chance um „unter die Leute zu kommen“ und Welten zu erkunden :) .

DAS war auf beim Klettern in Suedfrankreich … Lang lang ist’s her.

Wohnmobiltoilette

Und das war’s dann auch schon mit der Minserie „Toiletten in Fortbewegungsmitteln“ :) .

Zug

Mhm … mhm … mhm … welcher Zug? Welcher Zug? … Mglw. auf dem Weg nach Oldenburg, wo ich ein Jahr lang hinfuhr, um mich zu  streiten und zu aergern, wegen Brøtchenkruemel.

Zug