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Der heutige Eintrag in dieser Reihe ist einfach.

Und am allereinfachsten ist dieser Graf:

Dies ist der einzige Graf, in dem ich auch die Trophies vom erwaehnten ersten Account auf der PS3 beruecksichtigen konnte.

Ich finde es kurios, dass ich in den ersten drei Jahren fast immer gleich viele Trophies erhielt. … Witzig.
2015 sticht mit 872 erhaltenen Trophies heraus. Ich schaute gerade nochmal nach und mir scheint, dass ich in diesem Jahr viele vollwertige Spiele (das bedeutet Spiele mit (zum Teil deutlich) mehr als 30 Trophies) mit relativ kurzer „Durchzockdauer“ spielte. Entsprechend addierten die Trophies sich auf. Der Grund dafuer lag sicherlich darin, dass ich viel Zeit hatte, da ich einen signifikaten Teil des Jahres 2015 in keinem Arbeitsverhaeltnis stand.
In 2017 sind nur Trophies bis zum 2017-07-02 beruecksichtigt.

Auch einfach zu verstehen ist die kumulierte Verteilung der Trophies auf die Monate:

Eine Struktur (Peaks) in der Anzahl der Kinobesuche pro Monat konnte ich (meiner Meinung nach) durchaus plausibel erklaeren. Deswegen wage ich mich auch hier an einen Erklaerungsversuch fuer den irgendwie linearen abfall der Trophies pro Monat.

Zum Einen spielt natuerlich das oben erwaehnte unvollstaendige Jahr 2017 hier rein. Im Februar 2017 erhielt ich ueber 80 Trophies. Zum Anderen spielt das „anomale“ Jahr 2015 auch eine Rolle. Da erhielt ich ueber 100 Trophies im Februar. Dies ist beide Male signifikant mehr als die „erlaubten“ ca. 30 Trophies die man erhaelt, wenn man den „Hintergrundwert“ der Trophies pro Jahr (ca. 340) durch 12 Monate teilt.

Ich hatte ueberlegt, ob ich mglw. mehr im Winter zocke. Das ist zwar durchaus plausibel und mag das „Loch“ im Juli erklaeren (Ferien weg von zu Hause). Dann aber sollte das auch im Dezember und Januar zu einer Erhøhung fuehren und mglw. nicht so stark hervor treten im Februar/Maerz, da ich da ja mittlerweile an den Wochenenden gerne Slalom fahre.

Wie schon bei den Kinotickets, versuchte ich durch eine normierte Darstellung der Trophies pro Monat (fuer jedes Jahr), mehr Licht in die Angelegenheit zu bringen. Normierung bedeutet in diesem Fall, dass ich die Trophies pro Monat durch die Anzahl der Trophies fuer das entsprechende Jahr teilte, damit die Jahre untereinander vergleichbar werden und die Darstellung nicht durch absolute Unterschiede dominiert wird.

Und tatsaechlich, 2017 sticht von Januar bis Maerz heraus. Sicher auch wieder mitverursacht durch die unvollstaendigen Daten. Aber auch im Februar 2016 erhielt ich mehr Trophies verglichen mit dem Rest des Jahres.

Wichtiger ist der Gang der 2015-Kurve (lila). Dieser geht im Wesentlichen genau wie die Saeulen in der vorhergehenden Abbildung.
Somit lag ich mglw. gar nicht so falsch damit, dieses Anomaliejahr als einen wichtigen Grund fuer die Verteilung der Trophies pro Monat anzusehen.

Wenn man etwas genauer hinschaut, dann sieht man auf jeden Fall auch das „Sommerloch“ in den normierten Kurven. Eine im Allgemeinen erhøhte Aktivitaet in der ersten Jahreshaelfte, kønnte man mglw. auch in diesen Kurven sehen. Aber … mhm … so richtig mag ich mich darauf nicht festlegen. Das wackelt irgendwie alles im gleichen „Band“ rum.

Als Letztes nun die Anzahl der Trophies pro Wochentag:

Die deutliche Erhøhung am Wochenende war zu erwarten, habe ich da doch im Allgemeinen deutlich mehr Zeit zum Zocken als unter der Woche.

Nun fehlen noch die allerschøensten Ergebnisse dieser Analyse: die Trophies pro Viertelstunde. Aber da muesst ihr, meine lieben Leserinnen und Leser, euch bis zum naechsten Mal gedulden.

Es ist erstaunlich (durchaus im positiven Sinne gemeint), wie viele interessante Daten gesammelt werden, auf die wir auch Zugriff haben.

Ueber diese Erstaunlichkeit stolperte ich, als mich die Frage „Wie viele aus meinem Geburtsjahrgang sind eigentlich schon tot“ so sehr beschaeftigte, dass ich mir die Muehe machte, mal danach zu suchen.

Und da liegt dann auch die eigentliche Schwierigkeit. Der Datenreichtum ist so unuebersichtlich! Ich brauchte 2 1/2 Stunden, bis ich endlich diese ganz spezifische Information fand. Dann brauchte ich eine  halbe Stunde, bis ich wirklich verstanden hatte, was ich da eigentlich sehe. Schlussendlich kam da noch fast ’ne Stunde dazu, bis ich aus den vielen Zahlen die Information derart extrahiert hatte, sodass ich die hier praesentieren kann. Also im Wesentlichen die selbe Situation wie hier.

Wieauchimmer, zunaechst einmal brachte ich in Erfahrung, dass in Deutschland (Ost und West zusammen) im Jahre 1980 die Anzahl der lebend geborenen Kinder 865.789 betrug. Hier ist die Datengrundlage dazu. Dort dann „Demography and migration“, dann „Fertility“ und da dann „Live births (total) by month“ selektieren. Dann auf das „Data explorer“-Icon klicken und nach druecken auf eins der „+“ Symbole die im Kopf der Tabelle erscheinen kann man waehlen, welche Daten man sehen will. (Direktlink, weisz aber nicht, ob das bei euch, meinen lieben Leserinnen und Leser, funktioniert)
Leider wurde 1980 noch nicht aufgeschluesselt welches (physische) Geschlecht diese Kinder hatten.

Tja … und dann ging das Sterben los:

Datengrundlage, „Demography and migration“ => „Mortality“ => „Deaths by year of birth (age reached) and sex“, Direktlink

Zunaechst ist zu sagen, dass signifikant viele Menschen sterben, bevor sie das erste Lebensjahr erreichen. Aus dem Jahrgang 1980 waren das fast 10.000 Kinder. Diese Zahl liegt heute bei ca. einem viertel des damaligen Wertes (bei ca. 85 % so vielen geborenen Kindern in 2015).

Und auch im ersten Jahr ist die Sterberate noch signifikant erhøht, nimmt aber bis zum 5. Lebensjahr zunaechst rapide, dann langsamer ab.

So harsch das klingen mag, aber ich nehme an, dass dies dann wohl die Evolution ist, die da wirkt.

Dann sterben Jungs/junge Maenner bis zum ca. 13 Lebensjahr geringfuegig øfter als Maedchen/junge Frauen. Aber das ist ja ein bekannter Fakt, dass menschliche Maennchen anfaelliger fuer alles møgliche sind. Die Evolution gleicht das ja dadurch aus, dass von 100 % neuen Kindern ca. 51 % Jungs sind.

Dann kommt die Pubertaet und mit ihr der Fakt, dass der fuer das „erst denken dann handeln“-Teil des Gehirns sich bei Jungs spaeter entwickelt als bei Maedchen. Und so weit ich weisz geht die Forschung tatsaechlich davon aus, dass dumme Handlungen — Mutproben, Saufen, zu schnelles Mopedfahren etc. — fuer die signifikant høhere Sterberate bei den Jungs und jungen Maennern verantwortlich ist. Leider kann ich keine Literaturangabe dazu liefern. Ich speicher ja auch nicht alles was ich lese.

So ab Anfang 20 ist die Pubertaet dann aber vorbei. Die Sterberate unter Maennern geht zurueck und pegelt sich auf einem ungefaehr konstanten Wert ein, bleibt aber immer noch deutlich høher als bei den Frauen. Die Erklaerung dafuer ist mglw. wieder „das schwache Geschlecht“.

Schlussendlich kann man ab ca. 25 Jahren einen leichten, aber stetigen, Anstieg der Sterberaten erkennen. Das ist dann vermutllich „das Alter“. Oder anders ausgedrueckt: Die Mutationen kumulieren sich und dann landet man rein statistisch in der Krebsstatistik.
Man kann nur versuchen, sich aus bestimmten Krebsstatistiken raus zu halten. Aber das gelingt nicht immer, wie bspw. die Lungenkrebsfaelle zeigen. Einer von 10 Lungenkrebsfaellen entsteht bei Menschen die nicht rauchen (gar nie geraucht haben). Auch hier muss ich die Quelle dieser Aussage leider schuldig bleiben.

So … wieviele Personen die 1980 in Dtschl. geboren wurden, sind denn nun schon gestorben? An dieser Stelle betrachte ich dann Feinheiten a la „im Ausland gestorben“ oder „nicht 1980 in Dtschl. geboren“ mal nicht.
Die nachrechnenden Leserinnen und Leser werden es bemerkt haben: die  Zahl ist der Titel dieses Beitrags.

Runden wir das auf 5 % auf, dann kann man mal ueberlegen, wer aus der ehemaligen Schulklasse denn schon tot ist.
Bei mir sind’s schon 2. Ich liege also ueber’m Durchschnitt. Leider gibt es sowas wie „ausgleichende Gerechtigkeit“ nicht, Sterben ist meist unkorelliert … mhm … aber Kriege oder Generationenplagen wie „Rauchen“ oder das Mutprobendingens waehrend der Pubertaet … oder … oder … oder … vielleicht ist Sterben oft genug doch korelliert, sodass ich diese Aussage lieber zurueck ziehe; aber der erste Teil des Satzes bleibt natuerlich bestehen.

Tja … 5 % … das hørt sich ja nicht so viel an. Deswegen schauen wir uns mal die sogenannte „Life table“ aus dem selben Datensatz (unter „Mortality“, Direktlink) an.

In einer „Life table“ ist die altersspezifische Sterbewahrscheinlichkeit angegeben (bezogen auf die noch nicht gestorbenen Menschen). Da gibt es erstaunlich genaue Modelle zu und am meisten dran interessiert sind natuerlich Versicherungen.

Erstaunlicherweise fuehren die Zahlen der „Life table“ von Eurostat bis zum 35 Lebensjahr zu fast 15.000 Toten zu wenig. Das sind fast 40 %!

Genauso erstaunlich ist, dass die amerikanischen Zahlen die dtsch. Sterberaten viel besser wiedergeben. Da betraegt der aufaddierte Fehler bis zum 35. Lebensjahr nur ca. 600 Personen. Deswegen ist der folgende  Graph mit den amerikanischen Zahlen erstellt worden.

Sieht erstmal nicht weiter bemerkenswert aus. Aber wenn man die Anzahl der bereits Toten aufaddiert, dann kommt man zu dem Schluss, dass die Wahrscheinlichkeit mit 64 Jahren bereits tot zu sein so grosz ist, wie die Wahrscheinlichkeit beim russischen Roulette zu sterben. Und da ich kein russisches Roulette (fuer Geld) spielen wuerde, weil mir die Wahrscheinlichkeit zu sterben zu hoch ist, ungeachtet des møglichen Gewinns, kommt dann natuerlich die Frage auf, warum man „auf die Rente sparen“ sollte. Die Aufløsung erfolgt an anderer Stelle.

Ach so, da es sich bei den berechneten Todesraten um die totalen Werte handelt, sieht es fuer Maenner (mal wieder) sogar noch schlechter aus, weil die Resilienz des starken Geschlechts gegenueber dem Tode, diese Werte zum Besseren (also kleineren Wahrscheinlichkeiten) korrigiert.

Ganz zum Schluss møchte ich dann noch auf die Daten bzgl. „Life expectancy by age, sex and educational attainment level“ hinweisen (Direktlink).
Leider gibt es da keine Daten fuer Dtschl. aber die fuer Norwegen sind drin.

Es stellt sich heraus, dass ich, als Universitaetsausgebildeter, rein statistisch gesehen in 2015 noch 48.1 Jahre vor mir hatte. Das sind 4.4 Jahre mehr, als die in 1980 geborenen, am schlechtesten gebildeten Menschen in 2015 rein statistisch noch an Jahren vor sich hatten. Bei ca. 80 Jahren Lebenserwartung, sind das ca. 5 % mehr Leben!
Das ist zwar natuerlich auch schon laenger bekannt, aber ich hatte noch nie konkrete Zahlen gesehen.

Auszerdem gibt’s dem dummen Spruch „Du lebst, aber Einstein musste sterben“ einen etwas faden Beigeschmack. Ist’s doch ein Zeichen systematischer Ungerechtigkeit … … …

Mhmmmm … møglicherweise auch nicht in allen Faellen. Wenn ’n Erwachsener meint, dass der Genuss des Rauchens fuer sie oder ihn die potenziellen Schaeden aufwiegt, dann kann ich diesem Menschen schlecht die Zigarette wegnehmen.
Das ist dann die Frage der Muendigkeit und ob „schwierige Zusammenhaenge nicht verstehen“ als Unmuendigkeit zu verstehen ist. Oft genug ist das so, siehe bspw. Kinder, Menschen mit Alzheimer, etc.
Aber es ist schon ’ne gewisse Systematik dahinter, dass weniger gebildete Menschen eher in Bedingungen leben oder arbeiten, die der Gesundheit nicht førderlich sind. Und da kann man dann natuerlich was machen … oder auch nicht … im Kapitalismus.

Aber ich schwoffte ab und nun soll Schluss damit sein. Ich dachte, dass das nur ’n kurzer Beitrag wird, aber letztlich gab es doch noch viel mehr zu entdecken, als es auf den ersten Blick schien :) .

Update: Ich stolperte ueber das Gampertz-Makeham Sterblichkeitsgesetz und dieses besagt:

Mortality rates increase exponentially with age after age 30.

.oO(Mist)

Zwei Dinge sind bei mir anders geworden, seitdem ich selbst Computerspiele programmiere(n kann).

1.: Ich abstrahiere die Objekte in Spielen anders. Anstatt „Buttermesser“ vs. „Schwert mit supertollen Eigenschaften“ sehe ich nun aehnliche Objekte. Diese erben von der selben Parent-Klasse (in diesem Fall waere das bspw. Stichwaffe) die Basisattribute (bspw. „spitz“ oder „scharf“) und -methoden („stechen“ oder „kann zerbrechen“). Und nur die einige bestimmte Attribute (bspw. Schaden = 1 beim Buttermesser gegen Schaden = 99.999 beim Schwert) und Methoden (bspw. „verursacht Feuerschaden“) sind dann objektspezifisch. Aber im Grunde ist das alles das Gleiche. Das wird einmal programmiert und dann ist gut. Das muss dann „nur“ noch mit den spezifischen Attributen gefuellt werden.
In der Borderlands-Serie wird dieses Konzept (mich duenkt) persifliert.

Und hier liegt dann auch schon …
2.: Unter anderem deswegen habe ich weniger (falschen) Respekt vor den Programmierern an sich, aber _viel_ mehr Respekt vor den Leuten, die das liefern, was ich als „nur“ bezeichnet habe. Denn die Attribute von Eigenschaften ausbalancieren, damit ein Spiel spielbar ist und vor allem die vielen grafischen Repraesentationen all dieser Objekte erstellen … DAS gehr mir (fast) total ab. … Das liegt mir ueberhaupt nicht. Deswegen bleiben meine Spiele immer irgendwie nur so ne Art „Machbarkeitsstudie“ a la „Ooh! Interessante Problemstellung. Ich will mal sehen, ob ich das hinbekomme … ja, ich kann das … na dann ist ja gut.“

Diese Aenderungen in meiner Herangehensweise an dieses Thema fand ich recht spannend.

Bzgl. des ersten Punktes kønnte man natuerlich auch sagen: Seit ich ’n „Hammer“ habe, sehe ich ueberall „Naegel“. Aber hey … ich hab ja auch ’ne Bohrmaschine … und ’ne Pfanne … und ’n Fahrrad … … … :P

Tihihihi …

Ich ging in „die Physik“, weil ich zu feige war um Soziologie zu studieren.

Und auch weil ich ein so gigantisches Beduerfnis hatte das Funktionieren des Universum zu verstehen. Das ging zwar gruendlich daneben, aber ich kann mir die Vorgaenge in der Welt erklaeren und damit gebe ich mich vorerst zufrieden.

Aber ich habe mittlerweile das Gefuehl, dass ich eigentlich deswegen Physik studierte, damit ich endlich die Werkzeuge habe um all die genuegend von den coolen Sachen wenigstens halbwegs zu verstehen, die andere schlaue Menschen herausgefunden und dann aufgeschrieben haben.

Das ist sooooooo supercool, dass ich die Originalquellen in so verschiedenen Gebieten wie Psychologie/Astronomie/Soziologie/Life Cycle Analysis/Zementherstellung/Neurochemie/etc. pp. lesen kann und mindestens so ungefaehr weisz worum es geht, warum das wichtig ist und wie das in meinem ganz persønlichen Universum einzuordnen ist.

Und wenn meine Freude darob so grosz wird, dass ich drohe zu platzen, dann lasse ich euch, meine lieben Leserinnen und Leser, daran teil haben :) .

In dem Zusammenhang ist natuerlich auch zu nennen, dass ich mich zurecht finde in den vielen Daten die es „da drauszen“ so gibt, wenn es denn nøtig ist. Ja gar wohl fuehle beim Erkunden derselbigen um dies dann hier zu praesentieren (wie bspw. hier).

Ich wusste das nur vorher nicht, dass dies das eigentliche Resultat meines Studiums war.

… habe ich mich nicht nach dem Lesen dieses kurzen Artikels, damals, vor ueber einer Dekade. Aber die Einordnung meiner Selbst im gesamtgesellschaftlichen Zusammenhang hat er doch SEHR beeinflusst.

Ich suchte jahrelang danach und vor einer Weile fand ich den dann endlich wieder und meine dass ihr, meine lieben Leserinnen und Leser den durchaus lesen sollet. Geht es doch um die vielbeschworenen, sog. konservativen Werte und darum dass ich (und mglw. auch ihr) eigentlich eben dies bin: ein Konservativer. Krass wa!

ARRRGHH!!! Da hatte ich doch das letzte (bei mir ansaessige) JLA Mitglied vergessen hier vorzustellen. Und der letzte Artikel in dieser Miniserie ist schon so lange her! *oops*

Aber hier ist nun endlich Patrick „Eel“ O’Brian — Plastic Man:

Er ist so eine Art Gummimann, der sich nicht nur langzieht, sondern seinen Kørper in ’ne ganze Menge andere Formen bringen kann. Und das tut er regelmaeszig und auf meist lustige Art und Weise. Deswegen ist er bei dem jungen Mann der bei mir wohnt ziemlich beliebt.

Eels hat einen Hintergrund als Krimineller. Deswegen ist es recht erstaunlich, dass ausgerechnet Batman ihn in der JLA haben wollte und fuer ihn einstand.

Die Minifigur habe ich uebrigens beim kleinen Mann stehen sehen. Als ich die sah war ich hocherfreut, dachte ich doch, dass’s Plastic Man niemals nicht als Lego-Minifigur geben wuerde. Weil der kleine Mann zum Glueck damit nicht so richtig was anfangen konnte, ueberliesz er mir diese zu meiner groszen Freude :) .

Zum Abschluss des Jahres 2017 dann nach sehr langer Pause auch endlich der Abschluss dieser Miniserie.

Ich hoffe ja, dass ich irgendwann noch Connor Hawke bekomme. Aber wenn dann gibt’s Green Arrow bestimmt nur in der Oliver Queen Version. Selbst wenn bei  „meiner“ JLA nur Connor dabei war. Aber das Problem habe ich ja schon mit Green Lantern.

Wohl nicht rechnen kann ich damit, dass sich John Henry Irons meine Tafelrunde anschlieszt :( … das finde ich schade, denn ich mochte Steel immer :) .

Das Auftreten Zauriels ist vermutlich sogar noch unwahrscheinlicher :( … dabei ist er sooooooooo cool!

Aber wenigstens einen anderen meiner Lieblingscharaktere habe schon: Ray Palmer a.k.a. Atom. Den kann ich hier aber nicht zeigen. Der ist so klein, den kann man auf keinem Foto erkennen :P .

Es ist natuerlich was zum Lesen und irgendwie unter dem Thema „Wissenschaft“ einzuordnen.

Mein Geschenk an euch ist ein kurzer Artikel der im November 2005 von Laurence Klotz im British Journal of Urology, vol. 96, Issue 7, p. 956-957 verøffentlicht wurde. Der Titel hat den bereits interessanten Titel „How (not) to Communicate New Scientific Information: A Memoir of the Famous Brindley Lecture“ (ganz am Ende des verlinkten Dokuments, oder hier nochmal einzeln).

Ich habe mich weggeschmissen vor Lachen beim Lesen dieses Ich-war-dabei-und-die-Mythen-sind-alle-echt-Berichts. Auf kleinem Raum hat die Geschichte alles: einen von der Richtig- und Wichtigkeit der Sache ueberzeugten Wissenschaftler, Damen der gehobenen Gesellschaft, eine typische „er-wird-doch-nicht“-Situation und sogar Sex … irgendwie jedenfalls.

Ich empfehle es absolut sich die 5 Minuten dafuer zu nehmen. Es lohnt sich :).

Ansonsten wuensche ich euch, meinen lieben Leserinnen und Lesern, eine ruhige Weihnachtszeit.

Die im ersten Teil in ihrer Gaenze praesentierten Daten zeigen im Wesentlichen das Erfolgsmodell aller guten Ablenkungen. Und mit “gut” ist gemeint, dass diese im sogenannten “freien Markt” bestehen.

Darauf versuche ich heute detaillierter einzugehen.
Und ja, dabei an das “Erfolgsmodell” von Zigaretten zu denken liegt durchaus nahe und ich kann die These der Aehnlichkeit des Zockens und von Zigaretten im Wesentlichen auch nicht entkraeften.

Zunaechst werfen wir einen Blick darauf, wie haeufig ich eine, zwei, drei, … Trophies an einem Tag erhalten habe:

Man beachte, dass das linke Bild eine lineare und das rechte Bild eine logarithmische Abzisse hat.

Ich finde es interessant, dass es exponentiell “unwahrscheinlich” ist, mehr als eine Trophy pro Tag zu bekommen. Natuerlich handelt es sich hierbei nicht um Wahrscheinlichkeiten … .oO(oder vielleicht doch???). Aber es soll bedeuten, dass ich zehn mal weniger haeufig acht Trophies an einem Tag bekomme als nur eine Trophy. Und ca. einhundert mal weniger haeufig bekomme ich 16 Trophies pro Tag. Andererseits werden in diesem Bereich die Haeufigkeiten so klein, dass ich solche Aussagen nicht mehr mit gutem Gewissen treffen mag. Aber der Trend ist zu erkennen.

Im “Belohnungsmodell” bleibend bedeutet dies, dass taegliche eine Dosis vom “Du hast was geschafft”-Hormon ausgeschuettet wird, wenn man zockt.

Damit man eine (positive) Bindung zu einem Spiel (und somit mglw. zum Vertreiber oder Entwicklerstudio) entwickelt, muss man das erstmal eine Weile spielen. Dass die “Bindungsmechanismen” bei Spielen anders funktionieren, vor allem mehr Zeit brauchen, ist in dieser Reihe ein bisschen das Thema (wenn auch eher indirekt).
Deswegen erhaelt man am Anfang eines Spiels mehr Trophies als zu spaeteren Zeitpunkten. Dies kønnte man “Anfixen” nennen und wird sichtbar, wenn man den Zeitraum zwischen der ersten Trophy eines Spiels, und den nachfolgenden Trophies auftraegt:

Man erhaelt viele “Belohnungen” zu Beginn eines Spiels und (deutlich) weniger zum Ende hin.
Das kønnte man natuerlich auch anders erklaeren. Prinzipiell aber lieszen sich Bedingungen fuer Trophies derart einrichten, dass die mehr oder weniger gleichverteilt ueber die Spieldauer eines Spiels erfuellt werden.

Dazu kommt natuerlich, dass es im Kapitalismus nicht gewuenscht ist, dass der Spieler sich zu lange mit einem Produkt beschaeftigt.
Damit ist der gesamte Spielemarkt gemeint. Fuer das einzelne Entwicklerstudio gilt das natuerlich nicht. Die wollen lieber, dass die Spieler sich lange mit nur einem Spiel beschaeftigen und immer mehr und mehr (virtuelle) Ausruestung fuer die Avatare nachkauft. Denn dieses Modell verspricht potentiell einen staendigen Geldfluss.

Aber zurueck zum “blosz-nicht-zu-lange-mit-nur-einem-Produkt-beschaeftigen”.
Dies zeigt sich im Abstand zwischen der ersten und letzten Trophy in einem Spiel:

Und tatsaechlich, wie bereits im zweiten Teil angesprochen, ist es typisch, dass ein Spiel nach ca. einer bis vier Wochen fertig gespielt ist.
Der “Schwanz” zu den langen Zeiten kommt bei mir durch die im zweiten Teil erwaehnten untypischen Trophyverteilungen zustande.

All dies drueckt sammelt sich darin, wenn man sich anschaut, wie viele Tage zwischen zwei aufeinanderfolgenden Trophies vergehen:

Dieses Bild sagt das Folgende aus: wenn ich eine Trophy bekomme, dann erhalte ich meistens am selben Tag gleich die naechste Trophy. Oder anders: immer schøn das Niveau des “Du hast was geschafft”-Hormons aufrecht erhalten.

Irgendwann muss man aber schlafen (oder der naechste Tag bricht an).
Und manchmal muss man laenger warten bevor man die naechste Trophy bekommt.
Zu den oben erwaenten Gruenden fuer den “Langzeitschwanz” kommen in diesem Fall noch Spielpausen hinzu.

Fuer heute soll dies genug sein.

Im ersten Teil zeigte ich euch, meinen lieben Leserinnen und Lesern, wie viele Trophies ich pro Tag erhielt, ueber alle Jahre die ich meine Playstation 3 bereits habe.

SO …

… sieht mein typisches Spielverhalten in einem Jahr aus.

Um Weihnachten/Neujahr rum werden “kinderfreundliche” *hust* Spiele gespielt (2016 waren das Skylanders SuperChargers und LEGO Marvel Avengers), waehrend ich nur fuer mich natuerlich auch was zocke (Uncharted: Drakes Fortune in diesem Fall).
Ueber das Jahr verteilen sich dann so einige weitere Stunden des Zockens mit dem jungen Mann der bei mir wohnt und ich zocke auch mehr fuer mich selber.

Ab und zu habe ich mal keine Lust zu zocken oder bin durch Urlaub daran gehindert. Dies aeuszert sich durch kuerzere oder laengere Pausen, in denen ich dann auch keine Trophies bekomme. 2016 war eine solche Pause ungewøhnlich lang, von Anfang Juli bis Ende November.

Im Allgemeinen beende ich ein Spiel, bevor ich ein Neues anfange.

Aber manche Trophies dauern laenger, bis ich die habe. Meist im Zusammenhang mit online-Spielen, denn mir fehlen da einfach die “Skills” sodass es etwas laenger dauert. Oder aber, weil die Bedingungen fuer gewisse Trophies derart sind, dass ich echt ewig brauche, bis diese erfuellt sind. Oder weil ein Add-On (oder DLC wie das heutzutage heiszt), eine Weile braucht bevor es erscheint.
In diesen Faellen habe ich dann das Hauptspiel (lange) vorher beendet, aber ueber die Jahre poppen dann noch hier und da ein paar Trophies auf. Diese Faelle sind durch die dicken Diamanten in der obigen Abbildung gekennzeichnet.

Dieses “typische” und “un-typische” Erhalten von Trophies kann ich dadurch visualisieren, indem ich fuer ein Spiel darstelle, wie viele Tage vergangen sind, zwischen der ersten Trophy in einem Spiel und den jeweils Nachkommenden.

Manche Spiele zocke ich an wenigen Tagen durch (bspw. Singularity, ein Spiel, welches ich im Uebrigen absolut empfehle).
Fuer komplexere Spiele (wie zum Beispiel Fallout: New Vegas) brauche ich ueblicherweise so ca. zwei bis drei Wochen.
Wenn ich ein Spiel mit dem jungen Mann der bei mir wohnt zusammen zocke (in diesem Fall Borderlands 2 … bei Interesse erklaere ich in persønlichen Gespraechen, warum ich dieses spezifische Spiel mit dem jungen Mann, der bei mir wohnt, gezockt habe), dann wird das natuerlich unterbrochen durch die Zeit, die er leider nicht bei mir wohnt und der ganze Trophy-Fortschritt zieht sich etwas in die Laenge.

Im rechten Bild sieht man dann die oben erwaehnten untypischen Faelle.

Portal 2 (ZOCKEN!!!) zockte ich zunaechst allein. Es dauerte ca. 2 Jahre, bevor der kleine Mann mich besuchte und ich endlich die Co-Op Kurse spielen konnte und somit noch mehr Trophies erhielt.
Warhammer 40k: Space Marine spielte ich, bevor ich online-Aktivitaeten weniger dogmatisch gegenueber stand.
Als ich es dann aber endlich ueber mich brachte mein Spielverhalten direkter zu offenbaren, machte ich mich, 719 Tage nachdem ich die erste Trophy in diesem Spiel erhielt, auf die Jagd, nach noch mehr Trophies. Fuer die allerletzte Trophy musst ich dann noch ziemlich genau ein weiteres Jahr mit jemanden aus Nordirland grinden bevor ich die erhielt. Dabei handelt es sich aber auch um eine Trophy die nur 1,73 % aller Spieler welche dieses Spiel besitzen, erhalten haben. Auf dieses Durchhaltevermøgen bin ich ein klein wenig stolz :) .

Ein letzter untypischer Fall sind Spiele, wo zwischen der ersten und der letzten Trophy null oder nur ein Tag(e) liegen. Rocksmith ist so ein Spiel. Das zaehlt aber nicht, denn das spielte ich mal eine kurze Weile und merkte dann, dass eine echte Gitarre ein Instrument ist, welches mir einfach nicht liegt.
Ein besseres Beispiel ist Terminator: Salvation.
Das war so kurz und einfach, dass da mal ein Power-Gaming-Nachmittag fuer ausreichte, um eine der (fuer Nerds) schønsten Platintrophies zu bekommen.

Genug fuer heute.

Vor einer Weile spazierte ich so durch eine Stadt nicht in Daenemark, aber nicht weit weg von Kopenhagen auf der skandinavischen Halbinsel liegend, und entdeckte dies auf einem Laternanpfahl klebend:

Dem kann ich nur zustimmen.

Andererseits ist es mit dem ruhig bleiben so eine Sache, wenn man Marx liest und merkt, dass die Scheisze von vor 150 Jahren im Grunde genommen immer noch nicht behoben wurde.