Insbesondere beim letzten Mal habe ich die vielfaeltigeren Handlungsmøglichkeiten in Computerspielen gepriesen.

Werden diese Mittel allerdings uebertrieben oder an falscher Stelle angesetzt, ist dies dem Spielerleben eher abkømmlich.

Anhand von „The Last of Us“ (oder TLOU in kurz) møchte ich heute beschreiben, wie man es richtig macht.

Ueber all die vielen Jahre die ich nun schon zocke, haben sich viele Spiele angesammelt, die ich wirklich gerne gespielt habe; bei denen ich auch im Nachhinein der Meinung bin, dass meine Zeit damit nicht verchwendet war.
Es gibt aber nur sechs Spiele (auf fuenf verschiedenen Systemen) bei denen ich mir wirkich wuensche wuerde, dass der junge Mann der bei mir wohnt, die mal spielen wird. Man kønnte sagen Lieblingsspiele. TLOU ist eines davon. Die anderen sind Starcraft (inklusive Add-On, aber ich sehe das als nur ein Spiel an), Vandal Hearts, Shadow of the Colossus, Super Mario 64, und Portal 2.
Andere Spiele sind auch sehr sehr gut und spannend und gut zu bedienen und haben eine tolle Story und haben es geschafft, mich fuer viele Stunden zu binden (ich sag mal nur, dass in Final Fantasy VII alle Charactere auf Level 99 sind und jede Substanz mindestens ein Mal haben und alle Substanzen ebenso auf dem høchsten Level sind). Aber meine Lieblingsspiele, haben es geschafft mich zu „fesseln“ … und zwar nicht nur vor den Bildschirm, sondern in vielerlei Hinsicht. Dies drueckt sich oft dadurch aus, dass ich, wenn møglich, mehr ueber das Spieluniversum erfahren møchte. Anders ausgedrueckt kønnte ich auch sagen, dass sich der Kauf einer fuer die jeweiligen Spiele benøtigten Konsole allein fuer dieses Spiel lohnt.

Wieauchimmer, heute schreibe ich ueber TLOU und wie das Universum an Møglichkeiten in Computerspielen vernuenftig eingeschraenkt werden kann, sodass ein Spiel etwas ganz Besonderes wird.

ACHTUNG SPOILER im Weiteren.

Zunaechst merkt man in diesem Spiel, dass viel Liebe, Hingabe und Professionalitaet drin steckt.

Die Geschichte ist wirklich intelligent gemacht. Damit ist natuerlich auch gemeint, wie erklaert wird, warum man von A nach B muss, aber vielmehr meine ich wie die Charaktere und deren Beziehungen sich entwickeln.
Die Macher haben sich selbst darin beschraenkt unnøtige Handlugsstraenge ins Spiel zu bringen, nur damit es „grøszer“ wird.

Die Steuerung von Spielen verdirbt leider ab und zu das Spielerlebniss. Bei TLOU ist die Steuerung (meistens) 1A.
Die Macher haben NICHT extra viel mehr Interaktionsmøglichkeiten eingebaut, nur, weil es møglich gewesen waere.

Der auffaelligste Schnitzer (im gesamten Spiel) ist die kunstliche Intelligenz der Begleiter (und der Zombies). Wenn Ellie (die Begleiterin) in einen Zombie reinrennt, und der das nicht bemerkt, dann ist das schon … mhm … dem Spielerlebniss nicht førdernd …
Aber es passiert selten genug.

Desweiteren weist TLOU ein so dermaszen gutes Leveldesign, in jedem einzelnen Level, auf, wie ich es noch nie erlebt habe. Dinge sind entweder wichtig zum Spielen, oder tragen bewusst (und oft unterbewusst) zur Atmosphaere bei.
Die Macher haben sich selbst beschrenkt und unnøtigen „Eye Candy“, wie bswp. spiegelnde Oberflaechenm nicht unnøtig eingebaut, nur weil es møglich gewesen waere.
Aber das Spiel ist natuerlich auch ein Augenschmaus :) .

Mhm … eine Art „Kritik“ in diese Richtung dann doch: fuer seit vielen Jahren ohne Wartung, sehen die verlassenen Haeuser viel zu gut aus … naemlich so, wie erst vor einem Jahr verlassen.

Zum Leveldesign zaehlen auch Begegnungen mit Gegnern; deren Anzahl, wann und wie viele auftauchen und wie diese sich verhalten ist exzellent durchdacht.
Mal nur ein Gegner, dann „Horden“. Eine wirklich gute Balance. Auch wie Gegner auftreten, passt sich sehr gut ins Spiel ein.
Bei Deus Ex: Human Revolution beipspielsweise, war ich dann am Ende etwas gelangweilt. Letztlich sind die Kaempfe ja doch immer gleich. Bei TLOU gibt es keine unnøtigen Kaempfe, nur damit „mehr Action“ ist. Die Spannung wird durch andere Sachen hochgehalten. Auszerdem haben Kaempfe auch einen plausiblen Grund.

Hier kommt aber natuerlich eine ganz generelle Einschraenkung bei heutigen Computerspielen zum Tragen: das „Austricksen“ der kuenstlichen Intelligenz besagter Gegner. Man muss nur den Bewegungen folgen. Diese sind nunmal nach einem bestimmten Algorithmus und somit fuer einen echten Menschen meist kein Problem (auch wenn es oft VIELE Versuche braucht). Aber das geht z.Z. noch nicht anders, bzw. waere es mit den ebeno generell beschraenkten Eingaben des Spielers (2 Joysticks plus 6 Knoepfe sind kein echter Kørper mit Haenden.) nicht zu vereinbaren mit wirklich intelligenten Gegnern … denke ich.
Deswegen ist das nur als Beobachtung, nicht als Kritik zu sehen … dies entzieht sich eben einfach noch einer Kritik, da es keine wirkliche Alternative (auf verschiedenen Ebenen) gibt, als die Bewegungen zu algorithmisieren … aber das WAS gemacht wurde, ist, wie gesagt, exzellent.

Als allerwichtigster und allerpositivster Punkt, der dieses Spiel heraus hebt aus der Masse (und auch aus der deutlich kleineren Zahl der wirklich guten Spiele) ist, dass die Macher den Unsinn mit „Entscheidungen, die das Ende beeinflussen“ unterlassen haben.

Wenn ich eine GUTE Geschichte _entdecken_ will, dann lese ich ein Buch. Da ist genuegend Zeit, alles auch im Detail auszubreiten und Charaktere, Geschichten und Hintergruende WIRKLICH zu entwickeln (siehe bspw. Dune).

Wenn ich visuelle Kunst mit einer Geschichte will, die in zwei Stunden (oder auch dreiszig) passt, dann schau ich einen Film oder eine Serie.
So toll Breaking Bad auch ist, in einem Romanzyklus kønnte all dies NOCH viel besser erzaehlt werden.
Aber Film ist NICHT Buch. Deswegen ist Breaking Bad eben dennoch so groszartig, weil es das Medium FILM ausnutzt und nicht nur versucht eine gut gemachte Verfilmung eines Buches zu sein.

Bei Spielen wird dann oft gesagt,  und in die Richtung habe ich auch  im vorhergehenden Artikel in dieser Serie argumentiert: man kann ja SELBST entscheiden.
Das stimmt, aber letztlich ist es immer noch eine gescriptete Geschichte, die erzaehlt wird, egal wie viele Entscheidungen und „Pfade“ es gibt.

Dabei sollte natuerlich das Limit dieses Genres erkannt werden. Das oben erwaehnte Dune wuerde uerbahaupt nicht funkitonieren als Spiel. Nicht mal, wenn das 1000 Stunden dauern wuerde. Der Fokus bei Dune liegt naemlich auf etwas ganz anderem. Etwas, dass niemals der Aufhaengepunkt bei Spielen sein kønnte.

Und diese Limits hat TLOU erkannt und nutzt die aber fuer sich aus um es NOCH besser zu machen. Also kein „wir pushen die Grenzen vorwaerts“; das ginge auch, aber dafuer muss es schon ein auszergewøhnliches Kreativ- und Programmierteam sein — sondern „Hey, diese Grenzen kann man doch wunderbar nutzen um das Spiel gut zu machen“. Und das wurde getan.

Die Entwicklung der Charaktere wird in den Cut-Scences und dem automatischen (!) Dialog waehrend des Spiels voran getrieben. Komplizierte Handlungen (Stuhl vor die Tuer stellen zum blockieren, den Protagonisten befreien als er Kopfueber am Seil haengt) sind auch gescriptet. Als Spieler haette man eh nur ein paar Knoepfe gedrueckt und wo soll der extra Sinn darin liegen?

Wenn es der Geschichte oder der Entwicklung der Charaktere „førderlich“ ist, damit der Autor die Geschichte so erzaehlen kann, wie er das fuer richtig haelt, dann laeszt man beliebte Charactere eben sterben … siehe Game of Thrones  (kein Spoiler! … ich will ja nicht gelyncht werden).
Und dies ohne Wenn und Aber und ohne, dass der Spieler dazwischen murksen kann mit einer „na haette ich ihr vorhin die Pistole gegeben, dann wuerde sie das ueberleben“.

Das ist uebrigens nicht „neu“, wie dieses (buchstaebliche) Bildschirmfoto von Final Fantasy IV zeigt:

FF IV - NO Choice

Das meine ich mit „Grenzen nutzen“ und das SPIEL als Gesamterlebnis dadurch besser machen. Denn dadurch stehe ich als Spieler der Geschichte nicht im Wege und sie kann so erzaehlt werden, wie sie erzaehlt werden sollte.

Als Letztes dann das Ausnutzen verschiedener Schwierigkeitsgrade.
Ich habe das Spiel drei Mal hintereinander durchgespielt. Beim ersten Mal auf „hart“, die letzten beiden Male im sogenannten „Survial“-Modus.
Und ich muss sagen, dass es NOCH besser ist, als auf „hart“. Das SpielERLEBNISS kommt besser rueber. Die Gegner sind nicht haerter tot zu kriegen, aber deutlich aufmerksamer, wenn man Geraeusche macht. Man muss also wirklich _langsam_ schleichen und die Spielumgebung intelligent (und nicht nur, weil sie da ist) ausnutzen. Auszerdem gibt es noch weniger Dinge im Spiel zu finden, die einen unterstuetzen. Das ist zwar etwas nervig, aber realistischer und man muss wirklich mehrfach nachdenken, was man denn nun machen will. Ich entschied mich øfter, wirklich an ganzen Gegnergruppen vorbei zu rennen, oder gar einfach nur vor denen weg zu rennen. So wie ich es im richtigen Leben machen wuerde, wenn ich eine Horde Zombies sehen wuerde.
Ich denke, dass insbesonere der Survival-Modus zeigt, wie gut durchdacht auf allen Ebenen dieses Spiel ist.

Als Fazit sozusagen: die perfekte Synthese aus Handlung und handeln… es ist nicht „nur“ spielen (also rumrennen, Sachen suchen, Kaempfen) (wie bspw. das bei Super Mario der Fall ist … da spielt man naemlich wirklich nur, es ist aber auch immer nur das Gleiche) sondern es liegt auch eine Story dahinter, die erzaehlt wird, wie Geschichten erzaehlt werden sollten: vom Erzaehler (Autor) und nicht vom Zuhører (Spieler).
Hinzu kommt natuerlich, dass die Geschichte auch sehr gut, spannend und ueberraschend ist.

So … und nun habe ich den Eindruck, dass ich mich beim Schwaermen ueber dieses Spiel etwas verzettelt habe … naja … das passiert halt manchmal. Und nun ist der Artikel auch fertig. Da kann ich den auch verøffentlichen.

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